[02.12.2014] Анонс грядущего патча на ПВП

Информация об обновлениях/изменениях, патчах и новостях игры Salem

[02.12.2014] Анонс грядущего патча на ПВП

Сообщение LOMS » 03 дек 2014, 21:06

Приветствую, Салемиты!

Система ПВП "немного" изменится. Мы делаем этот анонс сейчас, вместо детального описания этих изменений в патч-ноутах, когда все так заняты, взволнованно пробуя на зуб весь-тот-новый-контент который был добавлен в патче, что могут "пролистать" или "слишком быстро прочитать" столь важную информацию. Я посчитал, что мы достаточно близки к концу работы над системой, которую я вскоре детально опишу здесь. Таким образом вы сможете поразмыслить о том, как это всё скажется на вашей базе, вашем стиле игры и т.д. Надеюсь, это также "срежет" размер описания изменений к следующему патчу, т.к. я смогу просто упомянуть об изменениях, оставив ссылку на полное описание для тех, кому требуется детальное объяснение. Итак, без лишних слов, дальше вы прочтете о некоторых больших изменениях.


--Система Поджога-- (Arson System)
Нам не нравится то, что целые базы могут быть полностью, под корень уничтожены. С другой стороны, мы бы не хотели говорить игрокам, что они, фактически, "не могут" это делать. Поэтому, мы выделели ключевые постройки инфраструктуры в особый класс. Вы уже знаете что это за постройки - именно их мы понерфили несколько патчей назад, запретив строить их вплотную друг к другу. Это все потому, что теперь они стали крепче, чем стены. Поглощение урона у постройки будет расти пропорционально тому, сколько ХП у них осталось. Как только ХП достигнет 25%, поглощение урона станет слишком сильным для любых хуморов, существующих на ДАННЫЙ момент. Мы будем пристально следить за этим, но главная идея - что эти постройки никогда не смогут быть полностью разрушены вручную. В то же время вы получите возможность использовать на здании предмет сродни коктейлю Молотова. Для этого потребуется взять тяжелый скилл, известный как "Поджог" (Arson). Бросок Молотова подожжет здание.

В будущем, в зависимости о того, как эти системы будут развиваться, мы можем немного повеселиться, поставив скорость горения в зависимость от примеси серы (Sulphur Impurity). Изначально, мы планируем, что огню потребуется 2-4 дня, чтобы постройка с 25% ХП догорела. В любое время, пока горит огонь, игрок может сбить пламя, использовав на постройке вёдра с водой. Это не восстановит потерянное ХП у здания, а починка здания будет более затратна, чем это было прежде. По существу, это означает, что здание, даже не будучи уничтоженным, будет затратно починить, но проблема "полной потери" имущества, даже для базы с плохой защитой, для игрока, который заходит хотя бы раз в несколько дней, чтобы потушить огонь, будет стоять не так остро.


--'Пассивный Рейдинг'--
Нам не нравится идея "Скавенджерства". Мы понимаем, что существует целый класс игроков, которые хотят "украсть" то, что им не принадлежит у игроков, которые остаются неактивны некоторый период времени, при этом не оставляя никаких следов. Вы (скавенжеры) нам не нравитесь, и это изменение сделано с намерением уничтожить то, что вам так дорого. Дело в том, что неактивная база может принадлежать игроку, который просто взял перерыв от игры, или поехал в отпуск, или планирует вернуться в Салем. Если этот игрок вложил сотни часов на создание крепкой базы, то не должно быть возможности взять или сломать все его вещи, не оставив следов. Посему, клаймы сохраняют возможность активировать бразиры, даже если они, клаймы, не оплачены. Причина, почему клайм все же должен быть оплачен - неоплаченный колокол/клайм может быть сломан другим игроком, который проникнет на вашу базу. Так что оплата клаймов по-прежнему очень важна. С другой стороны, если на клайме кончилось серебро, это ещё не делает вас лёгкой добычей. Это позволит игрокам проще отлучаться в экспедиции, так же как позволит им делать более длительные перерывы от Салема с надеждой, что от их базы что-нибудь да останется к их возвращению. Конечно, ничто не сможет остановить игроков от рейдерства, взлома и воровства с базы, в рамках обычных рейдерских ситуаций. Это изменение просто не позволит бесплатно "обчистить" брошенную базу первому мимоходу, который на неё случайно набрёл.

-- Альт-хранилища -- (Alt Vaulting)
Это обсуждалось продолжительное время. Всё, что существует в Салеме, должно оставаться доступным для других Салемитов чтобы взять, украсть, наслаждаться или завидовать. Леанто теперь сложнее уничтожить и они не гниют. Игроки могут использовать опцию 'lewt' на Леанто, чтобы получить полный доступ к инвентарю и экипировке его хозяина, пока он в оффлайне. Сам акт 'просмотра' не оставит следа, таким образом игроки не должны волноваться об оставлении улик, если просто решат посмотреть, есть ли у игрока что-нибудь ценное, что можно украсть. Воровство у оффлайновых персонажей оставит след. Игроки без leanto зависнут в мире без возможности сделать логофф. Игроки, чьё leanto сломали, пока они были оффлайн, найдут свои вещи в пеньяте, лежащей на земле. Я запланировал кое-что особенное для "существующих" альт-хранилищ, хозяева которых отказались слушать мои предупреждения.


--Активная Оборона--
Активная защита базы обрела форму. Починка теперь проходит медленнее и стала динамичной. Починка ворот проходит БЫСТРО, в то время как починка сегментов стены идёт МЕДЛЕННО. Таким образом необходимо делать выбор, где рейдеру будет "интереснее" пробиваться. Починка также требует гораздо больше материалов, так что даже если игрок активен и готов к обороне, ему потребуется уделить время планированию, чтобы подготовить склады с материалами для починки стен во время осады. ХП корнерпостов увеличено, а разрушение заклаймового, иначе сказать - "наступательного" корнерпоста, больше не будет давать сплеш-урон стенам, стоящим на клайме. В целом, активным защитникам города добавилось дел, но если они знают своё дело - они ни в коем разе не станут лёгкой добычей для рейдеров.

--Бразиры--

Касательно этой части, в игре поменялось очень многое. Одиночный бразир наносит 8 урона. Увеличение количества бразиров эффективно, но быстро теряет свою эффективность. 10 бразиров из кластера будут наносить примерно 25 урона за залп. Это значительный, значительный нерф для бразиров В ЭТОМ ОТНОШЕНИИ. В дополнение к этому, Бразиры больше не калечат ващи хуморы. Бразиры теперь критуют ЗНАЧИТЕЛЬНО чаще. 5-10% от ВСЕХ выстрилов будут критами. Криты теперь работают для каждого бразира по отдельности. Это значит, что если 10 бразиров стреляют по кому-то, то в среднем на каждый залп будет приходится по 1 криту. Крит-урон был переделан так, что он наносит % урон от ОСТАВШИХСЯ байлов. Это означает, что игрок никогда не умрёт от крита, но чем больше он получит критов, тем быстрее отступит. А также, криты будут наносить меньший % урона по Крови. Таким образом, активные защитники могут получить преимущество в бою, если агрессоры собрали по себе слишком много критов за раз.


Бразиры будут иметь 1000 выстрелов (полная заправка по-прежнему 20 угля), количество оставшихся выстрелов можно будет посмотреть, сделав по бразиру правый клик. Это ВЫСТРЕЛЫ, а не активации. Это значит, что истощение запасов угля у защитников - вполне жизнеспособная стратегия для рейдера, а игрок должен искать баланс между плюсами от спама бразиров и затратами на поддержку боезапаса этих бразиров во время осады.

Бразиры больше не будут учитывать пустые бразиры вокруг себя во время рассчета своего урона. Это значит, что пустой бразир, построенный рейдерами, больше не будет снижать эффективность защиты города, который они рейдят. Бразиры также не будут обращать внимание на торчпосты вокруг себя. Это значит, что хорошая защита базы должна иметь сеть торчпостов И сеть бразиров. Они не будут образовывать кластеры друг с другом, а точрпосты будут стрелять дальше.

Чистота бразиров будет расти, когда вы будете загружать в них Unscratched Wood в качестве топлива. Тем, кто читает это, стоит начать скупать Unscratched Wood у нубов, которые не читают форум, чтобы пожинать их слёзы после патча.

Бразиры теперь проще отключить. Целью рейда более не является прорыв на базу с последующим 20+ часовым времяпрепровождением внутри. Прорыв на базу теперь сам по себе занимает больше времени и сил, но как только вы войдет внутрь - отключение бразиров и прокладывание себе пути не составит большого труда (Конечно, если защитники не были столь умны, что защитили свои бразиры дополнительными стенами. В таком случае рейдеры в дерьме... что ведёт нас к следующей теме)

--КРЕПОСТИ--
Спам бразир, чтобы каждая клетка находилась под прикрытием 30 жаровен, вместе со строительством ворот, открывающих доступ к дозаправке жаровен, вместе с кирпичной стеной, вместе с высокой чистотой на бразирах таки СДЕЛАЕТ базу, которая на тестовом сервере выглядит как чертова крепость, которую хрен пробьешь. Реальность такова, что тру-рейдер всегда имеет возможность впитать весь урон, который могут выдать бразиры прежде чем у них закончится уголь. Но согласно подсчетам некоторые крепости могут отнять у рейдера-одиночки месяц+, чтобы провернуть это. Для Провиденса, это так и задумано. Я вообще считаю приемлимым то, что игроки, которые хотят потратить огромные усилия на оборону, чтобы быть в итоге "почти в безопасности", могут это сделать. Смысл в том, что рейдеры могут качать свои байлы и численность, повышая шансы вломиться в крепость, так и крепость получает возможность прокачивать свою обороноспособность.

--High-End балансировка--
Игроки теперь наносят 'максимум' урона постройкам, едва они достигают определенного порога флегмы, позволяющего пробить поглощение урона. Это значит, что высокий показатель флегмы по-прежнему важен для запаса выносливости, но, например, 500 байловый чар будет ломать веточный забор с той же скоростью, что и 100-байловый. Преимущество по байлам теперь даёт возможность выдержать побольше ударов, да увеличить время, на протяжении которого вы можете наносить ваш 'максимальный урон'.

--ПРЕСТУПЛЕНИЯ-- (CRIME)
Те, кто помнят старую систему крайма, быстро поймут, что к чему, т.к. новая система больше похожа на старую систему, чем на нынешнюю. Вы больше не можете регенерировать байлы под краймом, дебаф будет от 30 минут до часа вне зависимости от того, как много урона вы нанесли за тот набег. Под краймом вы можете менять Leanto. Это значит, что по новой системе рейдеры будут совершать набег на базу на 1-10 минут, после которого последует передышка от 30 минут до 1 часа, когда они регенерируют и "перезаряжаются" для следующей 'осады'... тем самым давая защитникам время на починку и/или контр-атаки.


--Городские и Личные клаймы--
Они были сбалансированы так, что 'уникальность' городского клайма остаётся больше в необходимости установки waste-клайма, но не в 'других' факторах, таких как дебаф CRIME итд. (Тут переводчику самому не слишком ясна мысль).

--Опустошение Деревень--
Практика опустошения города путем быстрой телепортации ценных вещей "куда подальше" была довольно распространена среди осаждённых. Конец этому. Waste-клайм отключает телепортацию. Вы больше не сможете быстро перетепать вещи под осадой. Это также означает, что города могут ставить друг на друга waste-клаймы, просто чтобы отключать им телепорт в Провиденс. Это можно обойти тем, что вы будете вывозить вещи за пределы осадного клайма, чтобы "вывезти тайком" ценные вещи из города. Но это даёт возможность перехватить курьера, пока он занят своей контрабандой.

--Испытание Боем-- (Trial By Combat, TbC)
Если вы оставляете след, вы приобретаете высокую вероятность умереть. Это очень важно. Когда вы оставляете след преступления в Салеме, вы как бы заключаете с самим собой 14-дневный контакт, подразумевающий то, что вы будете гипар-активны, супер-бдительны и постоянно бояться умереть. Все следы будут лежать 14 дней, независимо от того, лежат они на земле или в инвентаре. Это означает, что если до того, как вы собрали след, он лежал на земле 11 дней, он пробудет у вас в инвентаре примерно 3 дня (время может измениться, но не слишком сильно). Это значит, что рейдер берет на себя риск на 14 дней вперед с момента совершения последнего преступления.

Эти 14 дней довольно важны, т.к. любой игрок может построить "Испытание Боем" против любого города/игрока/клайма. Это спроецирует тень, похожую на тень от Waste-клайма. Разница в том, что любой преступник, чей хоумстед находится под этой тенью, может быть призван на своё "Испытание Боем". Как только клайм установлен, игрок не может менять свой хоумстед. Ему остётся лишь показаться на своём Испытании, и встретить "рейнжера" в битве до смерти (ну, или группу рейнжеров). ИЛИ он может попытаться убежать, в этом случае рейнжер должен дождаться истечения времени, отведенного на Испытание, после чего он сможет насильно призвать преступника на Испытание. Продолжительность испытания зависит от типа следов, которые есть в инвентаре у рейнжера.

Это значит, что "бункеры" для отсидки преступников больше не работают, т.к. любой рейнжер может выбрать любое место в радиусе 1000 тайлов от дома преступника, где будет "драка".

--Тюремные колодки-- (Stockades)
Те, кто не хочет вызывать преступника на Испытание Боем, или те, кто потерял персонажа и просто не может одолеть преступника в бою, имеют возможность заковать преступника в Колодки. Это постройка в городе, где все игроки могут ходить мимо, бросать еду в преступника, быть может, отхлестать его. Эта механика все ещё находится в разработке, но это 'меньшее' наказание для кого-то, кто не способен искать истинное правосудие через механику Испытания Боем.


--Банковское дело--
Игроки могут положить свое серебро в банк за плату и %. (с кого будут сниматься % не уточняется).

--Выкуп-- (Ransom)
Игрок, лёжа на земле, может предложить Выкуп тому, кто его отправил в нокаут. Эта плата будет % от его ликвидных средств на банковском счету. Если тот, кто его нокаутировал, примет этот выкуп, то выкуп автоматически будет перечислен со счета жертвы на счет обидчика, а сама жертва улетит домой.

--Pay2Grief и Охотики за Головами/Наградой--
Теперь есть большая разница между убийством кого-то, на кого у тебя есть след, и кого-то, на кого у тебя ничего нет. Текущее убийство будет удалено, а 'новое' убийство даст возможность хладноковно убить кого-то, кто не совершил ни единого преступления. Это очень серьезная ответственность, поэтому взять этот скилл будет весьма непросто. Любой игрок, владеющий этим скиллом, имеет возможность навсегда удалить сотни часов работы невинного игрока. Посему, этот скилл будет требовать огромных вложений в Cloack & Dagger ИЛИ может быть куплен из Магазина. У игроков, которые хотят "убивать" без этого скилла, есть немного вариантов. Они могут убивать людей со следами или они могут поучаствовать в новой системе "наград". Появится новая "Валюта" в игре, которая при использовании будет давать вам кредиты в магазине игры. Эти кредиты могут быть использованы для покупки ЧЕГО УГОДНО, что есть в продаже в магазине игры. Вы сможете получить эту валюту в обмен на скальп убийцы (т.е. чара с выученным "дорогим" murder-ом). Да, это значит, что в теории можно качать альтов-убийц и скальпировать их и получать бесконечный кредит в магазине, вот почему этот скилл стоит 350 C&D., так что прокачка и слив чара, в которого было вложено так много сил, наврядли будет стоить тех кредитов, которые вы сможете выручить за него. Не забывайте, что те, кто испытывает срочную потребность в хаосе, может поддержать модель "Pay2Grief", "купив" себе "Убийство". Однако, когда убийца прикончит кого-нибудь, жертва потеряет лишь немного пикселей, но его месть ударит непосредственно по кошельку обидчика. Весьма "сбалансированно".


--Атаки на чистоту--
Поля, Горшки и Курятники должны быть опущены до 0 чистоты прежде чем быть уничтоженными. Их чистоту можно снижать, используя определенные предметы. Соль, брошенная в поле, больше не наносит прямой урон полю, но снижает его чистоту на 5%.

В этом патче будет ещё кое-что, в основном связанное с следами. И, конечно же, в этом патче есть тонна контента, которая не связана с PVP. Но, по крайней мере, вы смогли почувствовать, как этот мир будет выглядеть после патча. Я постараюсь ответить на все вопросы, касающиеся грядущих систем здесь (т.е. на офф форуме). Домыслы о том, почему Х и Х не будет работать или бредовые заявления, вроде "бразиры и так уже слишком слабы" приведут к удалению поста, а на вашем чаре появится шапочка дурачка (Dunce cap). В этой системе так много нюансов, которые нельзя просто взять и расписать за один подход. Итак, эта тема создана для расспросов и 'опасений', которые должны быть сформулированны самым деликатным образом.

Ссылка на офф: http://forum.salemthegame.com/viewtopic.php?f=2&t=11665
Для ру-форума: тащите сюда любую важную и интересную информацию по патчу, если найдёте. JC там отвечает на всякие интересные вопросы.


--Дискляймер--
Вы могли видеть пушки на разных тизер-скриншотах. Помимо этого, существует множество слоёв стен и несколько других "систем" и механик, которые НЕ БУДУТ введены в этом патче. Это связано с тем, что изменения в PVP предназначены для баланса на Провиденсе - неторопливом, менее хаотичном, более стабильном сервере. Экспедиции будут являть собой почти полную противоположность всему этому. Изменения в PVP, которые практически завершили общую картину PVP на Провиденсе, в значительной мере являют собой то, что сможет "сработать" для будущих экспедиций, едва мы добавим сюда ещё немного механик, чтобы сгладить углы и добавить остроты.

Тем, кто хочет полнейший хаос, придутся по нраву экспедиции, которые будут лучше соответствовать их стилю игры.
Тем, кто хотел оставлять следы и оставаться при этом в полной безопасности, в Салеме больше нет места.


P.S.: Ориентировочно, патч будет выпущен в середине декабря.
Аватара пользователя
LOMS
 
Сообщения: 1438
Зарегистрирован: 16 мар 2012, 05:07

Re: [02.12.2014] Анонс грядущего патча на ПВП

Сообщение MaximB » 04 дек 2014, 00:24

Спасибо за перевод!
MaximB
 
Сообщения: 123
Зарегистрирован: 05 ноя 2014, 13:52

Re: [02.12.2014] Анонс грядущего патча на ПВП

Сообщение Wolf » 04 дек 2014, 01:38

Хотелось бы продолжить вот эту тему и ответить на глупые реплики тех кто ни разу не участвовал в рейдах и осадах, а именно:

Okkam писал(а):Ну вот вывез самое ценное, и его вывезти можно очень мало, т.к. пешочком 10 минимап ковылять под угрозой нападения это вам не мед с сухариками наворачивать.


Тачка с 8 сундаки это "очень мало"?
Я уже отвечал на этот вопрос на офф форуме, отвечу и здесь. Я бы хотел на тебя посмотреть сперва как бы ты охранял территорию 24ч, чтобы предатвратить экспорт товаров, а потом еще тратил скажем так часов 20 на рейд.

Okkam писал(а):Фул лут базы, понефреные блейзеры


Не было и не будет фулл лута. Бразиры не понерфлены, а усилены, если ты этого еще не понял.

LOMS писал(а):Видел я одну "крепость" на днях, с "нормальными" бразирами и крепкими стенами. Причем именно крепость а не город, ни поля - ни фермы. Ты в ней жил, кажется. Чё, помогло укрепление?


Крепость была прекрастно укреплена, и я погиб благодаря магии, которая убила меня через стену, если бы не те глупые нововведения с керпичной стеной: если не умеешь ломать керпичку - ты труп. Да и во всяком случае я всегда могу обнести тотем колоколом и поставить парочку бразиров по периметру даже без керпичной стены туда наврятли кто сунется..
На самом деле, чтобы сделать сбалансированую систему рейдов, достаточно было добавить таймер для осадного тотема и пару плюшек. К примеру давалось 10ч на оборону города после чего осадной тотем распадался. Если ты защищаешь город, то рейдеры ничего не получат кроме критов, потраченых байлов,сил и ресурсов. А если ты не защищяешь, то почему ты должен претендовать на эту землю?!

Okkam писал(а):Горе рейдеры предпочитают потешиться убивая полных нубов

Никто не мешает тебе выйти в оффлайн и сохранить своего чара, если ты не желаешь драться.

В заключении хотелось бы отметить одно: что фермеру, никогда не составит труда убить рейдера не тратя сотни часов, чтобы прокачать байлы и выучить скилл убийства. Что делает рейды полностью безсмысленными, ты всегда потеряешь больше чем получишь: ты можешь и не взять город, но оставиш следы когда будешь ломать стену и "нубы", которые в нем живут всего напросто призовут тебя за стены на следующий день, уже убитым, не имея скилла "убиство" и таких байлов как у тебя.

RIP Salem
Канал
Haven and Hearth Wiki
Есть только один флаг и он такой же черный, как черны наши сердца!
Аватара пользователя
Wolf
 
Сообщения: 228
Зарегистрирован: 14 мар 2013, 12:22

Re: [02.12.2014] Анонс грядущего патча на ПВП

Сообщение Aroyo » 04 дек 2014, 03:53

Тачка с 8 сундаки это "очень мало"?

Это 200 слотов и это очень мало
Я уже отвечал на этот вопрос на офф форуме, отвечу и здесь. Я бы хотел на тебя посмотреть сперва как бы ты охранял территорию 24ч, чтобы предатвратить экспорт товаров, а потом еще тратил скажем так часов 20 на рейд.

Обороняющемуся тоже нужно спать, кушать и жить, так что о 24 часах охраны речь не идет. Можно расставить по альту у всех ворот, управляемых 1-2 людьми по двух-четырех-восьми-часовым сменам в зависимости от вашей демографии - этого достаточно, чтобы заведомо более слабый противник не высунул носа с лутом. Можно одеть этих альтов поприличнее и написать скрипт на шаг влево-шаг вправо-автоагро, чтобы сделать вид, что там стоят живые и опасные противники, и наслаждаться своим здоровым 12-часовым сном. В худшем случае потеря средненькой одежки, но это никак не более невозможно, чем потерять весь лут еще до начала рейда, как при нынешней системе. Если повезет с плотностью расстановки брейзеров и наличием яиц, можно притвориться альтами, стоящими афк и использовать возможность вбежать внутрь при попытке вывоза лута. Можно заблокировать ворота альтами - не идеальный, но и не худший вариант, при определенных условиях будет работать или хотя бы даст возможность получить следы.

Не было и не будет фулл лута.

А куда он делся? Вам уже и из персонажей сделали контейнеры, лутай - не хочу.

К примеру давалось 10ч на оборону города после чего осадной тотем распадался.

Часовые пояса.
Если ты защищаешь город, то рейдеры ничего не получат кроме критов, потраченых байлов,сил и ресурсов. А если ты не защищяешь, то почему ты должен претендовать на эту землю?!

Потому что ты вложил в нее месяцы и энную сумму реальных и игровых денег, а рейдер вложил полчаса в строительство осадной шняги. Я не считаю вложенное в развитие персонажа, так как обе стороны это делали.
В заключении хотелось бы отметить одно: что фермеру, никогда не составит труда убить рейдера не тратя сотни часов, чтобы прокачать байлы и выучить скилл убийства.

А зачем рейдеру вообще тратить сотни часов на скилл и убивать фермера? Это глупая забава для тех, у кого письки маленькие, приличному рейдеру от фермера нужен только лут. С другими же рейдерами и политическими врагами можно разбираться тем же якобы простым "фермерским" путем.

Что делает рейды полностью безсмысленными, ты всегда потеряешь больше чем получишь: ты можешь и не взять город, но оставиш следы когда будешь ломать стену и "нубы", которые в нем живут всего напросто призовут тебя за стены на следующий день, уже убитым, не имея скилла "убиство" и таких байлов как у тебя.

Старые привычки. Пора их бросать и начинать читать патчноты.
Никто никого уже убитым не призовет, ты сможешь сопротивляться и фермеру без таких байлов как у тебя придется несладко. С тобой вместе может сопротивляться и весь твой город и все союзники и даже вся семья на 5-байловых альтах. И еще, в случае если сопротивление провалится, фермер все равно оставит след мести, который тоже может иметь последствия, пусть и несколько другие.

Ну и в конце-концов, те, для кого игра скучна без пвп, могут переквалифицироваться в рейнджеров, что обещает быть вполне профитным. И 350 CD качать не нужно.

Не стоит разводить панику раньше времени, скоро посмотрим как это все заработает на практике. Если не взлетит или игра начнет умирать - что-то пофиксят, ни к чему хоронить игру, находящуюся на стадии теста.
Aroyo
 
Сообщения: 150
Зарегистрирован: 02 май 2012, 12:26

Re: [02.12.2014] Анонс грядущего патча на ПВП

Сообщение LOMS » 04 дек 2014, 12:36

Вульф, ты не рейдер, ты горе-нубокиллер, от которого в очередной раз сбежала вся команда. Давай, разозлись, пойди грохни ещё одного чувака с барк-паком.
Аватара пользователя
LOMS
 
Сообщения: 1438
Зарегистрирован: 16 мар 2012, 05:07

Re: [02.12.2014] Анонс грядущего патча на ПВП

Сообщение maxsprite » 04 дек 2014, 15:59

Спасибо за перевод! Выглядит очень обнадёживающе.
maxsprite
 
Сообщения: 103
Зарегистрирован: 22 июл 2012, 14:16

Re: [02.12.2014] Анонс грядущего патча на ПВП

Сообщение Okkam » 04 дек 2014, 21:25

LOMS писал(а):Вульф, ты не рейдер, ты горе-нубокиллер, от которого в очередной раз сбежала вся команда. Давай, разозлись, пойди грохни ещё одного чувака с барк-паком.

This.

У него ведь забрали такую сладкую конфетку, беззащитных нубиков тобишь. :lol:
Okkam
 
Сообщения: 250
Зарегистрирован: 29 ноя 2012, 17:22

Re: [02.12.2014] Анонс грядущего патча на ПВП

Сообщение Wolf » 05 дек 2014, 15:42

LOMS писал(а):Вульф, ты не рейдер, ты горе-нубокиллер, от которого в очередной раз сбежала вся команда. Давай, разозлись, пойди грохни ещё одного чувака с барк-паком.


Ну да, я не рейдер! Ведь я не люблю насилие, но иногда приходиться убивать таких лаптей как ты ;) Повезло тебе, что ты не играл в тот момент когда был скальпирован нико, лежало бы рядом и твое скудное тельце.
Какой разговор ты можешь вести о команде если не в состоянии защитить своих людей?! :lol: :lol:
Канал
Haven and Hearth Wiki
Есть только один флаг и он такой же черный, как черны наши сердца!
Аватара пользователя
Wolf
 
Сообщения: 228
Зарегистрирован: 14 мар 2013, 12:22

Re: [02.12.2014] Анонс грядущего патча на ПВП

Сообщение LOMS » 05 дек 2014, 15:59

Wolf писал(а):
LOMS писал(а):Вульф, ты не рейдер, ты горе-нубокиллер, от которого в очередной раз сбежала вся команда. Давай, разозлись, пойди грохни ещё одного чувака с барк-паком.


Ну да, я не рейдер! Ведь я не люблю насилие, но иногда приходиться убивать таких лаптей как ты ;) Повезло тебе, что ты не играл в тот момент когда был скальпирован нико, лежало бы рядом и твое скудное тельце.
Какой разговор ты можешь вести о команде если не в состоянии защитить своих людей?! :lol: :lol:


Ох, кто бы говорил про защиту людей, капитан Потрачено. Нико слился не в бою, далеко за стенами нашего города. А слил его не ты, а твой подлый, но, что характерно, уже бывший член команды. И, кстати, это был не рейд, подлец просто втёрся к нему в доверие и призвал, не сломав ни одной стены.
Аватара пользователя
LOMS
 
Сообщения: 1438
Зарегистрирован: 16 мар 2012, 05:07

Re: [02.12.2014] Анонс грядущего патча на ПВП

Сообщение Usernm » 05 дек 2014, 16:09

Наконец-то делают именно то, чего я ждал. По патчу все звучит достаточно неплохо.
Аватара пользователя
Usernm
Модератор
 
Сообщения: 979
Зарегистрирован: 13 мар 2012, 04:43

След.

Вернуться в Новости

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6